lunes, 6 de junio de 2011

NARRATIVA DIGITAL: PUNTO Y... SEGUIDO

Con este post, llego al final de la asignatura práctica Narrativa Digital, parte de la especialidad en Comunicación Digital del máster universitario en Educación y Comunicación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento.

Durante estos dos meses (y poco más), me he iniciado en el mundo de la narrativa digital. Han sido muchas las dudas que me han surgido, ya que no entendía muy bien las características de los relatos digitales. Todo este tiempo, he intentado ahondar en la esencia de los relatos digitales, visualizando ejemplos y construyendo el nuestro a nivel grupal. Ha sido una experiencia curiosa y enriquecedora, ya que hemos aprendido sobre narrativa digital al mismo tiempo que la íbamos creando. 

Tengo la suerte de haber terminado con muchas más dudas: ¿cómo evolucionará la narrativa digital? ¿Todos los relatos digitales supondrán un reto para la comprensión? ¿Tendrá la narrativa digital una aplicación práctica a nivel educacional? ¿...? 

Sólo espero seguir con más interrogantes a medida que vaya aclarando estos. Al fin y al cabo, esto sólo ha sido el comienzo... ¿no?


Wordle: Narrativa Digital

ANÁLISIS DE NUESTRO RELATO

Hasta que no me he puesto a escribir este post, no me he dado cuenta de que no le hemos puesto nombre a nuestro relato digital. Independientemente de esto, y como actividad final de la asignatura Narrativa Digital, he decidido analizar nuestro relato tomando en cuenta los elementos de la comunicación digital, al igual que hice con el relato The Wilderness Downtown.

Portada de nuestro relato grupal.
La interfaz
La interfaz de nuestro relato no es estática; es decir, cambia continuamente. En la pantalla de inicio, que está dentro de la wiki, destaca la claridad y la fácil identificación de las opciones dadas: relato dentro de la wiki y relato en versión flash. Podemos decir que es amigable, ya que no pone ningún obstáculo para su fácil comprensión. En relación a las demás páginas (ya sea en la wiki o en la versión flash), destaca su fácil comprensión y su interfaz limpia (con pocos botones).

Interactividad
Nuestro relato comienza dándole la oportunidad para elegir la versión deseada: esto ya supone la posibilidad de interactuar con el relato, siendo la persona usuaria la que elige cómo lo va a visionar. Además, se le puede hacer hablar a la protagonista, lo que puede dar una sensación de control. Por lo demás, no hemos podido crear mayor interactividad que la de controlar los vídeos o pasar las páginas del diario. Desde mi punto de vista, la posibilidad de lograr la interactividad requiere un nivel técnico muy alto, lo cual escapa a nuestras posibilidades.

Inmersión
El relato trata sobre la vida de Cecilia Arbesa Hart y se explican cinco etapas de su vida: niñez, adolescencia, juventud, madurez y vejez. El hecho de poder conocer a una persona tan profundamente, hace que la inmersión sea posible parcialmente, ya que la persona usuaria puede llegar a conocer a Cecilia de una manera cercana, prácticamente como si la conociera. 

Usabilidad
El relato no exige conocimientos específicos ni pone obstáculos para el buen entendimiento y su buen manejo. Por lo tanto, es usable.

Accesibilidad
Podemos decir que este relato es accesible a todos los sujetos. Sin embargo, en caso de alguna discapacidad (ya sea auditiva o visual), los vídeos no serán accesibles. En el caso del audio de la página de inicio y el audio sobre la entrega del Nobel, hemos puesto la transcripción (en el caso del audio en inglés, la transcripción está en inglés y en castellano), para que las personas con problemas auditivos puedan recibir toda la información. Por lo tanto, nuestro relato cumple parcialmente con la accesibilidad.

Página en la wiki con transcripción correspondiente al audio sobre el Nobel

Página en versión flash con transcripción correspondiente al audio sobre el Nobel

Después de realizar este pequeño análisis, me gustaría invitaros a que visitéis nuestro relato pinchando aquí. Estaremos encantados/as de recibir comentarios acerca de él. :)

LECTURA HIPERTEXTUAL

Desde el último post, he estado enfrascada en la realización de nuestro relato digital grupal. Ahora que tengo un poco más de tiempo, quisiera plasmar una reflexión que me ha surgido a cuenta de la narrativa digital. Se trata de los cambios que han surgido en la lectura y su cambio a lo hipertextual.

Para dar comienzo a esta reflexión, quisiera citar a Landow y extraer un ejemplo de hipertexto:
"(...) en el caso de un artículo sobre Ulises de James Joyce, uno va leyendo primero lo que convencionalmente se conoce como texto principal, y va encontrando números o símbolos que indican la presencia de notas a pie de página o al final de la obra; uno de entonces el texto principal para leer dichas notas, que pueden contener una cita de un pasaje de Ulises que supuestamente apoya el argumento en cuestión, o bien datos sobre agradecimientos o discrepancias del autor con otros escritores, etc. Las notas también pueden contener información acerca de otras fuentes, influencias y paralelismos con otros textos literarios. En cada caso, el lector puede seguir la conexión y salirse por completo del primer artículo. Tras leer la nota, o mirarla y decidir que una lectura completa no procede por el momento, vuelve al texto principal y sigue leyendo hasta encontrar otra nota y volver a dejar el texto principal. Este tipo de lectura constituye la experiencia básica y el punto de partida del hipertexto" (Landow, 2009: 26). 
Mi reflexión inicial sobre el hipertexto es bien sencilla: aunque el término quizá sea nuevo, ¿acaso no estamos hablando de una lectura que ha existido anteriormente? Cuando leíamos un cuento y no entendíamos una palabra, recurríamos al diccionario. Éste, a su vez, quizá lo ilustraba con una imagen; quizá esa imagen nos parecía curiosa y decidíamos consultar la enciclopedia ilustrada, para tener más información. Y, más tarde, volvíamos al cuento, para continuar con nuestra lectura "principal". Desde mi punto de vista, todo esto no es nuevo.

Sin embargo, es indudable que, gracias al desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación, la conexión entre textos ha superado los límites. Hoy en día, podemos comenzar una lectura y terminar en otra que tiene poco que ver con la primera. Las posibilidades de navegación son tales, que cuando existe hipertextualidad la lectura es imprevisible. Creo que ésta es la verdadera revolución y el verdadero cambio de la lectura. Por eso, me gustaría diferenciar la lectura hipertextual tradicional y la lectura hipertextual en Internet.

Fainholc describe la lectura en Internet de la siguiente manera:

"Se trata de una actividad cognitiva y perceptual de navegación, por la cual vivimos lo imaginario de las mediaciones culturales (Barbero, 1986), se focalizan, reconocen y apropian elementos característicos de diseños arbóreos para reconstruir por navegación, una trama narrativa. Es producto de un proceso gradual y progresivo de aprendizaje que culmina con el dominio de la  hipertextualidad. Desde la etapa pre-textual donde la persona según Chartier “ojea”, “surfea”, degusta en interacciones lúdicas erráticas, pasa a una etapa intermedia donde domina hipertextos breves, concretos, claros y con gráficos sencillos, para que en una lectura activa o informativa, de búsqueda puntual de información transite a la etapa de lectura inspirada: de diálogo, descubrimiento, etcétera, también estructurada o dirigida, sintética, de confrontación con dominio de la lectura hipertextual. Esta práctica activa de lectura se da en textos largos, complejos y abstractos, donde el lector aplica competencias estratégicas y sobretodo la “lectura lateral” para llevar a cabo enlaces (links) ricos conducentes a la construcción de sentido" (Fainholc, 2004 en el artículo La lectura crítica en Internet).

Podemos concluir que es totalmente necesario tener competencias de lectura hipertextual en Internet. Esta lectura expandida, por así llamarla, es la que nos permite exprimir las posibilidades de conexión de la información existente, aprovechando las ventajas que nos ofrece la navegación múltiple que podemos disfrutar en la red de redes.

No quisiera terminar sin dejar en el aire unas preguntas que están más relacionadas con la educación que con la narrativa digital en sí: teniendo en cuenta que la capacidad de lectura hipertextual nos ofrece grandes posibilidades de explotar la red y sus recursos informacionales, ¿cómo deberíamos insertar el aprendizaje de esta capacidad en la educación formal? ¿Por qué no se está haciendo nada para educar este aspecto? Los/as alumnos/as de hoy en día saben perfectamente navegar en Internet, ¿pero saben leer hipertextualmente?

Este nuevo paradigma requiere nuevos aprendizajes y, por supuesto, nuevos retos para la educación.

martes, 10 de mayo de 2011

LIBRO ENRIQUECIDO

En este post os quiero presentar un libro para jóvenes: Mi vecino de abajo (Nesquens, 2011). Es mucho más que un libro. ¿Por qué? Vamos a ver qué novedades nos ofrece este libro.

Para empezar, aunque no es una película, tiene trailer. Ese simple hecho, ayuda en la motivación a la lectura del libro, ya que es atractivo para los/as lectores y nos deja ese punto de misterio tan atrayente. Aquí tenéis el booktrailer:


En segundo lugar, en la página web del libro, la editorial SM ofrece recursos didácticos tales como "biografía del autor, claves para trabajar las TIC, claves para trabajar en familia, actividades para realizar en grupo antes, durante y después de la lectura...". Tenéis los recursos disponibles en un documento PDF que se puede descargar desde la página web del libro.

Collage de imágenes extraídas del PDF

Y, por último, este libro tiene su propia aplicación para iPad en iTunes. En Actualidadipad, explican que "la editorial el Barco de Vapor, junto con la desarrolladora de aplicaciones Mobile Republic, lanzan el galardonado Mi vecino de abajo en una edición especial para iPad que hará las delicias de los más jóvenes de la casa. La aplicación permite la lectura tradicional que se combina con animaciones y audio. Puede escucharse como audiolibro y acceder a juegos relacionados con la historia como la creación de personajes y objetos relevantes en la misma. Incluye, además, explicaciones adicionales al texto original sobre el entorno en que se desarrolla la historia: mapas, artículos de wikipedia y otro contenido de interés ayudarán a la formación del lector. La aplicación está disponible en la AppStore por 1,59 euros temporalmente por su lanzamiento". Las reseñas que aparecen en la AppStore son muy positivas:

  • Bonita historia  ***** (Mocope75): Una historia bien contada con una hermosa presentación.
  • Bien por Nesquens y bien por la aplicación ***** (gonzalvo): Estupendo texto y estupenda presentación para un premio tan importante como Barco de Vapor. La experiencia de la lectura con la aplicación es fantástica y totalmente recomendable. Puedes escuchar el libro y dejar que las páginas pasen solas de manera que lo único que tienes que hacer es dejarte llevar por la historia.

Sin duda, estamos ante una extensión del libro tradicional, que ayuda en la motivación a la lectura. Eso sí, la lectura no es la tradicional, sino una lectura hipertextual y enriquecida con contenidos relacionados con el texto. ¿Podríamos llamarle lectura digital? Independientemente del nombre, es, cuanto menos, interesante que haya iniciativas como ésta.

jueves, 28 de abril de 2011

PELÍCULA NO LINEAL

El jueves pasado fui a ver una película que tenía muchas ganas de ver: Código Fuente (Duncan Jones, 2011). Cuando vi el trailer, me pareció diferente y me suscitó interés. Cuando fui a ver la película me vi gratamente sorprendida.

Es una película con un argumento que pone en entredicho el esquema espacio-temporal, ya que rompe las barreras del tiempo viajando a través de él. Además, podemos decir que tiene un argumento lineal y no lineal: por una parte, es lineal porque la historia se desarrolla en un tiempo concreto y los sucesos ocurren de manera fiel al paso del tiempo; y, por otra parte, es no lineal porque, dentro de los sucesos lineales, ocurren repetidos viajes en el tiempo que fragmentan el argumento mediante saltos temporales. Me pareció curioso.

Esos saltos temporales no nos suponen un gran esfuerzo de comprensión a los/as espectadores/as, pero, a medida que se acerca el final, ocurre un suceso que altera de manera determinante el argumento, fragmentándolo en dos linealidades paralelas que complican un poco la compresión.

No quisiera romper la magia de contar la película. Por eso, os animo a verla. Tomad en cuenta que es una producción americana (con todo lo que ello conlleva), pero gozad de la originalidad que, al menos para mí, intenta aportar. Os dejo el trailer.

JUEGOS Y NARRATIVA

Quería compartir una pequeña reflexión que me ha surgido cuando estaba inmersa en la lectura del libro Hipertexto 3.0 (Landow, 2009). En el capítulo referente a "Reconfigurar la narrativa", hay un apartado que trata sobre los juegos. También hablan sobre los videojuegos; pero, en esta pequeña reflexión, me gustaría generalizar y hablar sobre juegos y narrativa.

Eric Zimmerman dice "en 'Narrative, Interactivity, Play and Games', cómo, 'según lo que hemos observado en el ajedrez, los juegos son de hecho sistemas narrativos. No son la única forma que puede adoptar la narración, pero cualquier juego puede ser considerado como un sistema narrativo" (citado en Landow, 2009: 313). Sin duda alguna, esta cita llamó mi atención. No me había dado cuenta de esta realidad: todos los juegos son sistemas narrativos. 

Entonces, me puse a pensar: ¿el parchís es narrativa? Sí, se cuenta un relato en el que los miembros participantes avanzan, luego retroceden, buscan sus estrategias... Sí, hay un relato; es narrativa. Luego pensé: ¿el ajedrez es narrativa? Sí, por supuesto. Es una historia de lucha por el poder, de derrotas, de ataques y de defensas. Sí, hay un relato; es narrativa. Seguí pensando: ¿Super Mario Bros. es narrativa? Sí, claro. Hay un relato en el que Mario tiene que salvar a la princesa, luchar contra sus enemigos y ganar pequeñas batallas para ganar la verdadera batalla contra Bowser. Y terminé pensando: ¿y si, realmente, todos los juegos tuvieran un relato?

Creo que mi conclusión es clara: sí. Los juegos se basan en la narrativa lúdica, la narrativa hecha para disfrutar y aprender disfrutando. Desde el juego simbólico de los/as niños/as, hasta los videojuegos en línea.

miércoles, 20 de abril de 2011

ANÁLISIS DE "THE WILDERNESS DOWNTOWN"

Hasta que no vi el relato "The wilderness downtown", no conocía la banda Arcade Fire. Quizás haya oído alguna canción, pero no es muy conocida para mí. Sin embargo, con el relato citado, han conseguido que reconozca su nombre e, incluso, me interese por conocer su música. La publicidad ha funcionado. Pero, esta vez, la publicidad ha sido diferente: para promocionar su nuevo disco "The suburbs", han creado un relato digital de lo más original que he visto hasta ahora. Lo podéis ver pinchando en este enlace.

Portada del relato "The wilderness downtown"
Realmente es un relato muy sorprendente. Combina diferentes elementos: música, vídeo, google maps y animación. Pero lo mejor de todo es la manera en que lo combina todo, ya que hace que la persona receptora pueda tomar parte en el relato.

Vamos a analizar este relato tomando en cuenta los elementos de la comunicación digital:

La interfaz
Es difícil concretar la interfaz de este relato, ya que cambia continuamente. Tomaremos como interfaz la primera pantalla, ya que es la única que se repite durante el relato: al principio y al final. Es clara, ya que la persona usuaria puede identificar claramente dónde puede pulsar y a dónde le va a llevar. Por lo tanto, podemos decir que es amigable.

Interactividad
Ya desde el primer momento, el relato ofrece la posibilidad de interactuar con los pájaros que aparecen en la pantalla: si la persona usuaria pasa el ratón cerca o encima de ellos, cambian de dirección. La sensación es de control, ya que se puede controlar el rumbo de los pájaros.

Aunque no se vea el ratón, los pájaros escapan de él.

Además, hay un momento en el que el relato invita a escribir un mensaje.

Write a postcard of advice to the younger you that lived there then.
Envía una postal de aviso a tu yo jóven que vivía entonces allí.

Es un espacio en blanco donde la persona usuaria puede interactuar como quiera con el documento digital.

Analizando el relato... Amaia

Luego aparecen pájaros que interactúan con el mensaje escrito, la animación y las imágenes de Google maps.

Al final del relato, la persona usuaria tiene la posibilidad de volver a ver el vídeo, compartirlo, enviar una postal o responder a una postal.


Inmersión
Antes de comenzar el relato, se le pide a la persona receptora que escriba el lugar donde nació. Para ello tiene una casilla, en la cual recibe ayuda cuando escribe el nombre.


Esta información es utilizada para ubicar el videoclip. Para ello utilizan las imágenes de Google Maps y se pasean por la ciudad que hayas elegido. Esto no implica que haya interactividad, pero la sensación de cercanía hace que la persona usuaria se sienta dentro del vídeo, consiguiendo un nivel aceptable de inmersión.

Usabilidad
El relato no exige conocimientos específicos ni pone obstáculos para el buen entendimiento y su buen manejo. Por lo tanto, es usable. Quizás tiene muchas pantallas y eso lo hace un poco caótico, pero creo que ese caos es una característica que responde al tipo de relato que es.

Accesibilidad
A priori, este relato es accesible a todos los sujetos. Sin embargo, en caso de alguna discapacidad (ya sea auditiva o visual), la persona no captará toda la información que el relato ofrece. Por lo tanto, en caso de discapacidad, este relato no cumple accesibilidad.

Después de este pequeño análisis, me gustaría destacar que este relato ha sido un descubrimiento. Había oído hablar de transmedia, pero no he llegado a encontrar un ejemplo tan claro y tan innovador como éste. Espero poder encontrar ejemplos de relatos digitales tan buenos como éste.